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Le récit du crime : de l'image cinématographique à l'image vidéoludique

Dans le cadre de ce premier article, concret, dirons-nous, je vais parler de ma propre recherche, celle qui a occupé mes années 2017 à 2018 à biens des égards. Commencée à l’aube des grandes vacances de 2017, un sujet est né et une recherche commença dès lors avec pour seul grand axe que de travailler sur le jeu vidéo et le cinéma. Le sujet s’affina au fil des vacances et des discussions pour se resserrer sur un seul genre qui me permettrait d’englober bien des éléments et des thématiques : le thriller, l’horreur dans le quotidien, l’angoisse dans le trivial, et la mort dans les scénographies classiques.



Ainsi, l’idée était d’abord de brosser un portrait des thématiques présentes dans ce genre, et plus précisément dans le jeu vidéo et le cinéma. Ces deux médiums abordent ce genre de manières bien différentes, déjà dans leur souche même. Le cinéma n’aura pas de mal à être catégorisé comme un thriller, généralement couplé avec d’autres genres tel que l’horreur tandis que le jeu vidéo sera plus dans le sous-entendu de ce genre, même si il est parfois catégorisé comme tel. Le jeu vidéo aura tendance à jouer plus sur l’énigme et la recherche plutôt que de dévoiler directement son genre, se camouflant derrière le jeu d’aventure ou le jeu narratif.


Si brosser les thématiques était un défi en lui-même car il fallait croiser les diverses sources et les divers éléments du corpus, l’élaboration de ce dernier a également été un certain challenge. Après tout, il fallait trouver des films et des jeux vidéo qui seraient cohérents entre eux, qui ne détoneraient et qui garderaient l’équilibre de la recherche et des arguments avancés. Ainsi, pour le cinéma, je me suis plutôt penchée sur les blockbusters, films à gros budgets avec une commercialisation et une distribution importante, connus du grand public. Pour le jeu vidéo, il a été plus difficile que de s’arrêter seulement sur les jeux dits Triple A et donc les jeux vidéo à gros budget. D’autant plus qu’il est à noter que j’étais intéressée par les jeux vidéo indépendants et que je voulais garder cette notion. Donc, j’ai essayé d’avoir des deux milieux ; des jeux indépendants et des jeux de gros budgets. L’intérêt de prendre dans l’indépendant était de visualiser comment les développeurs, avec moins de budget, arrivait à représenter certaines thématiques et par quels moyens.


Ainsi, le corpus s’est formé avec des œuvres bien différentes et pourtant certaines assez similaires : des films tirés d’histoires réelles, d’autres inspirés de faits plus ou moins réels ou des films totalement inventés à partir de rien ; pareil pour le jeu vidéo. Ceci fait, l’élaboration du plan s’est fait naturellement, en prenant en compte des aspects de définitions, avec notamment celle du serial killer qui était plus ou moins le point de raccord de mon mémoire, une figure présente dans bien des œuvres. Ainsi, sa présentation permettait de montrer comment il était illustré autant dans le jeu vidéo que dans le cinéma, que ce soit par ses yeux ou les yeux d’un autre.


Autre point important à aborder dans mon mémoire a été la notion de narration tournant autour des enquêtes, les énigmes. Si le cinéma ne fait pas tant mention d’énigmes car le spectateur a moins d’impact que le joueur, le jeu vidéo fait loi de l’utilisation de l’énigme et de l’enquête. Des jeux tels que Heavy Rain ou Everybody’s Gone to the Rapture poussent le joueur à enquêter et à comprendre, à fouiller et à analyser chaque indices qui se trouve dans le jeu, sans pour autant avoir la certitude d’y trouver une réponse à la fin. Ainsi, il était intéressant de se plancher sur la notion de réalité et de fiction et la distance qui peut y être mise, surtout lorsque les jeux mettent en place des choix pour le joueur. S’intéresser au social et à l’utilisation du cinéma comme d’un miroir de la société, comme c’est le cas avec de nombreux films de Clint Eastwood comme l’Echange. Le dernier point étant la scénographie et les symboliques perçues dans les natures mortes de David Fincher dans son film Seven.


Le dernier chapitre de mon mémoire étant l’esthétique à proprement parler, notamment celle de la violence et de la mort, qu’elle soit visuelle ou psychologique. Au lieu de juste m’intéresser à la scénographie comme fait auparavant, j’ai préféré m’intéresser à la violence psychologique et physique dans un premier lieu, comment sa visualisation à l’écran peut avoir des effets nocifs autant sur les personnages que sur le spectateur. Le second point étant d’aborder l’esthétisme de la mort, notamment lorsqu’elle est présente directement ou lorsqu’elle est absente, allant jusqu’à m’intéresser au folklore de l’esprit, des fantômes et des corps éthérées à l’écran. Le dernier point s’intéresser à comment les réalisateurs et concepteurs arrivent à sublimer le crime et la mort jusqu’à sa démystification finale pour le spectateur, donnant cette nouvelle impression que le crime n’est pas « mal » tant qu’il s’agit de fiction.


Ainsi, ma recherche s’inscrit véritablement dans une nouvelle vision, dans un nouveau récit sur les convergences et différences qui sont présentes entre le cinéma et le jeu vidéo ; deux médiums qui sont aussi proches que lointains sur bien des points. Cette recherche met en lumière comment le jeu vidéo aborde certains modèles visuels inspirés du cinéma et comment le cinéma sert d’inspirations narratives pour le jeu vidéo. Il était véritablement question, pour cette première recherche, de brosser un premier panorama actuel, avec des œuvres plus ou moins récentes, afin de mettre à jour les différentes cultures qui sont présentes dans les deux médiums sous la base d’un genre commun. Elle permet d’introduire un peu plus également le jeu vidéo dans le domaine de l’art avec son affiliation avec le cinéma tout comme elle me permet de me donner une base pour ma recherche actuelle, s’intéressant elle au futur, en partant du jeu vidéo Detroit et du film Blade Runner.



 

WILHELEM Apolline.

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